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为LS建模(教程)——LS系列1
WWW.ROOMAGE.COM 作者: 心如止水
我们先从一面有窗洞和门洞的墙谈起
 

如果我们又二维线直接拉伸,得到的面往往有大的不规则的三角面产生,这在LS里会产生可怕的阴影变异,无论你怎么细分这个面都无法达到理想的效果。下面是一个二维线直接拉伸的物体。

拉伸成物体后,我们通过点击显示属性来观察它的面的情况。
把Edges勾去掉。

不规则的三角面很严重。

首先我先介绍一下用BOX通过EDITABLE MESH命令建模,这个方法简单易行,特别适合做直线体块的模型。
1我们回到二维线状态,先画或引入辅助线(CAD或MAX都可精确定位)。

2SNAP设置

3使用坐标方向(正交方向)

4捕捉辅助线画一个BOX

5根据需要设置网格点数(多了好但不能少)

6在BOX修改面板上点EDITABLE MESH。

7选择点的选项

8选要编辑的点在XY轴上捕捉移动到辅助线上的点(F5、F6配合使用)。

9使用面选项

10选多余的面删除一

11选多余的面删除二

12选辅助线删除

13结果

开方洞的情况就到此为止了,不管开多少方洞,用这个办法都是方形面,并且点与点之间都是连接的。下面再谈谈开异形洞的方法
我们常常遇到有不规则形洞的顶,我们可以通过布尔运算来得到网格物体。
1,这是一个顶的二维线,有一个椭圆洞出现了。

2拉伸成物体后,我们再通过观察显示属性来看一下面的情况,先把Edges的勾去掉。

3又是可怕的不规则三角面。

4我们把拉伸命令扔进垃圾桶(见鼠标箭头)。

5在编辑堆积栈选择编辑线。

6选异形线(椭圆)

7,在编辑面板的下端点击分离(Detach)。

9名称确定点OK。

10盒子命令

11确定网格数,这很关键,不宜太多更不宜太少(对于举足轻重的墙地顶来说几千个面是有必要的,小物体就可以面相对少点了)。

12可以看到我把网格尽量趋向于正方形。
然后选那个异形二维线。

13拉伸它,值要大于刚才建立的BOX。

14在Y轴方向(前视图中)移动至BOX的大致中间位置(上下都出头)。

15在建立面板点击Compound Objects。

16点布尔

17(A-B及MOVE状态下)Pick Operand。

18点击异形物体。

19布尔后的结果。

20在编辑面板的布尔下面右键点Editable Mesh。

21编辑堆积栈中选择面选项。

22前视图中框选多余的面。

23被选中后的情况。

24按删除键,然后确定。

25删除后的情况。

26通过显示边线的显示。

27得到了需要的结果。

上述两个例子只是介绍了一下方法,实际工作中往往要复杂一些,但方法是一样的。下面再谈谈面与面的结合。
1面与面之间的结合要网格线对齐,点之间就没必要了。

2面与面之间如果网格线如不对齐会导致阴影变异和漏光(细分也没多大用)。

3这是一个网友建的模,网格线没对齐。

4结果是细分值很大也不能解决问题。

下面再介绍一下常见的同一平面网格没对齐和三角面太多的情况和尽量方形面建模情况的对比。
1左为二维线拉伸的结果,右为Cylinder建立的最后的网格情况。

2

3

事情没有绝对的,建模的方法很多,但是原理是相同的,就是我在第一帖子里谈到的:要懂得LS所需模型的要求——不是追求面少(少没用,到LS要细分面),而是优化——面方(尽量避免大的三角面)并且有合适的数量(不宜太多也不宜太少),在同一平面的同一材质网格点要对齐;不同平面的面结合要网格线对齐;物与物之间不能交叉。在这样的原则前提下,我们可以随心所欲的发挥想象力,用尽量快和尽量少的工作量来完成建模。熟能生巧,也许一开始有些朋友不能接受这样的建模方法,但坚持用一段时间后你也许会发现这样做的好处——不仅效果好,而且在LS中传递速度很快(当然也离不开在LS中的正确设置)。
他山之石可以攻玉,这只是我的一些心得,希望能看到有朋友提供更好的方法。
——告一段落。
其它的建模方法,请继续往后翻第二天……



下面再给朋友们介绍一下用Edit Poly命令的方法,这个办法的最大好处就是可以根据自己的需要来分配网格的分布和网格数量,做异形轮廓比较适合有这种方法,虽然用布尔命令也可以做到,但是没有这种方法那么容易的自主控制网格数和网格方向。
1还是先设置好捕捉。

2画出或从CAD文件引入二维线。

3拉伸(Extrude)一下长度使之成为物体。

4再画一个BOX(稍大于前面画的物体,如图),分一下网格数(数量多少根据需要而定),这个BOX只是一个辅助物,最后要删除的。

5再选择那个异形物体。

6右键菜单选择Convert to Editable Poly(如图)。

7在编辑面板的堆积栈中选Element(如图)。

8点击一下物体(物体变红表示已选中)。

10移动编辑面板直至下方的Quick Slice出现。

11点击Quick Slice。

12点一下左边(如图)这个点。

13再点一下右边(如图)这个点。点完以后可以看到异体物体上多了一条网格线。

14再点一下左边(如图)这个点。

15再点一下右边(如图)这个点。点完以后可以看到异体物体上又多了一条网格线。

16按照你的意图分配网格线。

17用捕捉的方法可以继续细分网格,使得三角面的面积更少,而以矩形面居多。

18捕捉点的方式。

19经过枯燥画线工作,得到了设想的网格分布,现在可以删除那个BOX了。

20在显示属性里把Edges的勾去除。

21观察一下,没有大的三角面产生。——这就是LS所需要的网格分布。

面给朋友们介绍的Edit Poly命令的方法,这个办法的最大好处就是可以根据自己的需要来分配网格的分布和网格数量。还是那句话:建模的方法很多,原理是相同的,我们尽可以发挥想象力,在掌握基本方法的前提下,根据需要把各种方法加以穿插使用,以尽量快的速度和尽量少的工作量来达到规范的建模。
——告一段落。
其它的建模方法,请继续往后翻第三天……
经常有朋友问我,为什么我的LS会丢失面啊,我的为什么有一条一条的线啊,还有朋友问为什么我把面细分到30还有很大的锯齿啊,我一开始也感到奇怪,这些问题有得还好解释,有的就太奇怪了,后来通过对模型及参数的分析,一大部分是因为模型尺寸及位置的问题,也有的是公差(也有叫容差,翻译不同)以及相机的问题,我在这里把它们的具体解决办法全在这里贴出来,有问题的朋友可以在下面找自己的原因,我就不一一解答了。
下面是几个丢面的图。

做图的第一步就是把单位设置对,MAX的缺省单位是INCHS,而我们常以MM为单位。这就要求我们在初装MAX后首先要对单位做一下设置。
1点击单位设置菜单。

2系统单位设置。

3选取MM(毫米)单位。

4点取公制单位(Generic),此图的单位和系统就一致了。

5这是讲的原点位置,如果不在原点位置建模往往会产生模上有一条条线的情况。
如果在MAX里解决了这个问题,就不用在LS里调整初始化最小区域了。
先建一个BOX,然后在移动图标上右击。

6出现了对话框,这个盒子中心的世界坐标如图。

7全部改为0,这个BOX的中心就在原点上了。也就是说我们的模型要在这个位置上建立,一般用MAX建模的朋友不用担心原点的问题。用CAD做辅助线的朋友一定要检查模型是否覆盖了原点位置。

8当所有MAX工作完成后,在导出LP文件时,我们又遇到单位的问题,只要和前面的设置一样就行,现在还是以MM为单位。

9在打开LP文件后,我们再看一眼单位(一般情况下前面设置对了就不会有问题了)。

10确实没问题。

11这是调整公差的步骤,这个工作必须在LP文件格式下完成,在LS文件格式下已无力回天了。

12根据图中模的细致程度把公差值改小,一些很细致模如沙发椅子等,最小的边线的长度可以是小数点后面好几个零。如果你怕麻烦的话就多在小数点后面加几个零,一般就不会返工了,当然这对硬件有了更高的要求,最好是用关闭层的方法分次导出LS文件(有细小面的物体才用很小的公差值),最后在LS文件阶段合并(有翻译为融合——Merge),有关的细节,我在此帖的姊妹篇《LS实战解密(教程)——LS系列2》的第一讲做了详细介绍。

13这是介绍相机剪裁的,需要在LS里调整相机的朋友要注意,有朋友遇到过相机剪切设置错误导致丢失前后景的情况。
先点击视图设置。

14最简单的办法是:把近剪裁板调到最小,远剪裁板调到最大。

15也可以根据模型情况来选择。(近剪切板在有近景遮挡视线的时候可以加大值,远剪切板的作用目前不是很明确)

以上是解决几种缺面的方法,一般情况下遇到缺面情况的朋友都能在上面找到答案,在找原因的时候要细心。一次有位朋友说他的模有条条,我给他分析原因是不在原点上,他说在原点附近,后来我让他发LS文件给我看,结果发现离原点有150多米,真让我有点哭笑不得,其实这些都是建模的最基本的原理,但是用以前用MAX打光的朋友往往会忽略这些问题,最后造成返工甚至对LS表示怀疑,这些小问题其实很简单,并不需要动什么脑筋,只要有那么一点细心就成了。
——告一段落,请继续往后翻第四天的内容……。



有一位朋友遇到了这样的问题,在光能传递直接照明结束后就停止了,而他的仅直接照明选项并没有勾选,后来我发现,他的墙地顶都用了双面材质选项,就因为他不会用法线反转才用了这个办法。事实上,这样大面积的双面材质在LS中进行光能传递是不允许的,还有的朋友的光能传递出现数字倒跑的现象也是这种情况产生的,只不过没有把墙地顶都设为双面材质而是有局部的面设为双面造成的。双面材质是不可以随便用的,只有不反射光的面才能用。遇到这种情况,有两种办法,一个在MAX里解决,另一个是在LS里反转法线。当然在这个帖子里,我讲的是建模,能在MAX里解决的,我们就不把它带到LS里去,毕竟MAX里要方便的多。有关LS的法线反转,我会在另一个帖子《LS实战解密(教程)——LS系列2》里介绍。
1我们还是从一个BOX讲起,这是一个法线向外的BOX。

2在修改命令中选Normal

3确定Flip(反转)勾选。这样这个BOX的法线就全部反转过来了。

4在实际工作中,我们用面建模有时也会遇到一个面要反转的情况,比如说下面图左近处的墙法线向外了。

5在选中这个物体的状态下,在修改命令中选择Edit mesh。

6在堆积栈中选择面的编辑。

7在视图中选择那些要反转的面。

8移动编辑面板,在下面找到Flip(反转),然后点击一下。

9结果

有关法线反转我就讲到这里

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